Borsuków było sześć. Miały pękate brzuszki, ruchliwe ogonki, i oczka które – na tyle na ile jest to możliwe w przypadku borsuka – wyrażały miłość i bezgraniczne zaufanie. Czasem odbijał się w tych oczkach strach, a wtedy borsuki bardzo szybko przebierały grubymi łapkami i biegły w stronę najwyższej kępy trawy. Spoglądały potem z tej kępy ostrożnie na niebo i czekały aż drapieżny ptak odleci poza horyzont. Do wyjścia z trawy dawałam znak jak. Jak na borsuczą mamę przystało, odpowiadałam za bezpieczeństwo całego tego towarzystwa. I mimo że było to wirtualne macierzyństwo i wirtualne borsuki i tak popłakałam się, gdy gra dobiegła końca.
„Shelter” - bo taki tytuł nosi opowieść o borsukach, to jedyna gra jaką w życiu „przeszłam”. O ile jeszcze kilka lat temu powiedziałabym o tym ze śmiechem, a może i z niejaką dumą (przecież mnie bawią poważniejsze rozrywki), o tyle dziś nie jestem już skora do chwalenia się ignorancją w tej materii. Bo nieważne jak mocno człowiek zaciskałby oczy, wygląda na to że z przyszłością kultury bez gier ani rusz.
Pierwszy dowód przynosi ekonomia: dziś rynek gier wideo jest wart dwa razy tyle co rynek filmu i muzyki razem wzięte, czyli jakieś 130 miliardów dolarów. A będzie więcej. Jest też jedną z nielicznych branż twórczych, w której człowiek jest w stanie zarobić powyżej średniej krajowej,czyli jakieś 4,5 zł netto.
Drugi to zasięg, a co za tym idzie – siła oddziaływania. Z jakim polskim dziełem w tej sekundzie, równocześnie, obcuje kilkadziesiąt tysięcy ludzi na całym świecie? Z grą „Wiedźmin”. To przykład spektakularny, ale są i bardziej subtelne. Informacje o grach sączą się do nas z niezliczonych miejsc, do których jeszcze dekadę temu nie miały dostępu: opiniotwórczych tygodników, ministerialnych programów, a nawet sal akademickich. I - co może najbardziej zaskakujące – znajdują odbiorców w najróżniejszych grupach wiekowych. Że jeszcze raz skorzystam z prywatnych doświadzeń: mój taka kiedyś dla relaksu włączał telewizor. Teraz włącza komputer i bije rekordy w uprawie wirtualnych pomidorów.
Trzecim sama forma i tematyka gier: Kto wciąż myśli, że na monitorze można tylko biegać i strzelać niech czym prędzej siada do komputera i weryfikuje to myślenie. W sektorze Indie Games, powstaje mnóstwo gier, poruszających takie kwestie jak kryzys migracyjny („Papers please”), nadużywanie władzy (nagrodzona Paszportem Polityki polska gra „We. The Revolution”), obywatelskie nieposłuszeństwo („Inside”), zaburzenia emocjonalne (Hellblade: Senua's sacrifice).
Jest i coś, co można by nazwać duchem czasu. Od dawna, podskórnie czujemy że narracje i formy jakimi dziś operuje kultura zaczynają się wyczerpywać. Tak, jak w swojej mowie noblowskiej mówiła Olga Tokarczuk, brakuje nam środków do opisywania gwaltowanie zmieniającego się współczesnego świata. Może więc gry – angażujące zmysły, łączące rozrywkę z nauką, czerpiące i z tego co stare (literatura, malarstwo) i tego co nowe (technologia), mogłyby być pomostem prowadzącym do nowego rozdziały w historii kultury.